нужные персонажи:
администрация:
Здравствуй, путник! Оглянись, ты в Калгари, городе, где легенды и предания имеют живое воплощение, а миром правит магия не одно столетие. Отправляйся в путешествие, разгадай древние тайны, узнай о запретных экспериментах магов и прикоснись к темной материи, - будь избран, получи или потеряй всё. Смелей!
городская мистика • nc-21 • калгари, канада

Alberta: invisible frontier

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Alberta: invisible frontier » Путеводитель Калгари » Ведьмы и колдуны


Ведьмы и колдуны

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Код:
<!--HTML-->
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC' rel='stylesheet' type='text/css'>
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=League+Script' rel='stylesheet' type='text/css'>
<center><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 27px; color: #686868; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Мир ведьм и колдунов</div>
<div style="width: 600px;height: 11px;background-color: #735b5775; font-family: calibri; font-size: 10px; text-transform: uppercase;line-height: 10px;color: #000000;letter-spacing: 3px;">первое правило клуба ведьм — мы не говорим про клуб ведьм</div>
<br><img src="http://forumupload.ru/uploads/0017/d3/e6/2/370856.gif"> <img src="http://forumupload.ru/uploads/0017/d3/e6/2/829845.gif"> <img src="http://forumupload.ru/uploads/0017/d3/e6/2/777112.gif"> <img src=""> <img src="http://forumupload.ru/uploads/0017/d3/e6/2/723712.gif"> </center></td></tr></tbody></table>
<center>С ранних лет колдуны и ведьмы полны различий, - от магии и способностей, до убеждений и ценностей. 
<br>Ведьмы – многочисленные представительницы природной магии. В среднем, живут около 200 лет. Колдуны – маги крови, наиболее долгоживущие представители магического и не магического миров. В среднем, колдуны живут около 700 лет.</center>
<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Общая информация о ведьмах</div></center>
<b>·</b> Ведьмы – исключительно девочки/женщины, в большинстве случаев считаются стерильными.
<br><b>·</b> Ведьмами не рождаются, магия пробуждается в возрасте от 13 до 15 лет.
<br><b>·</b> Ведьмы объединены в Шабаш, который возглавляет Верховная.
<br><b>·</b> Верховная - сильнейшая ведьма в своём поколении, которая и ведет за собой Шабаш, защищая его ценой своей жизни. В правлении ей помогает Совет из 2-3 приближенных к ней ведьм.
<br><b>·</b> В момент пробуждения магии в особом гримуаре появляется имя и место жительство девочки, после чего к ней приходят представители Шабаша.
<br><b>·</b> Как правило, с родителями девочки стараются договориться, будущей ведьме предлагается обучение и стипендия.
<br><b>·</b> В исключительных случаях ведьмы прибегают к иллюзиям решения, если с семьей девочки не получается договориться мирно. Так или иначе, ее родители всегда ощущают свое решение верным и выгодным.
<br><b>·</b> Девочек не ограничивают в общении с людьми, они продолжают видеться со своими семьями.
<br><b>·</b> В 21 год ведьмы проходят инициацию, она помогает определить свою способность, которую ведьмы после этого будут развивать.
<br><b>·</b> Во время инициации выявляются особенно одаренные ведьмы – те, кто в будущем могут претендовать на место Верховной. Они должны продемонстрировать Семь Чудес.
<br><b>·</b> Каждая ведьма получает свой гримуар.
<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">МАГИЯ И СПОСОБНОСТИ ВЕДЬМ</div></center>

<br><b>Семь Чудес</b> — это способности, которыми должна обладать каждая Верховная. Она обязана проявить их в одноимённом испытании. Другие ведьмы Шабаша могут иметь и развивать в течение жизни лишь одну из этих способностей.

<br>К Семи Чудесам относятся:
<br><b>·</b> <i>Владение стихиями природы</i>:
<br>Пирокинез — управление кинетической энергией частиц, способность разгонять их и повышать температуру, либо же вызывать пламя. Управление потоком огня, его силой и степенью причиняемого урона;
<br>Аэрокинез - ментальный контроль исключительно над воздушными потоками, без каких-либо изменений влажности и температуры управляемого воздуха;
<br>Гидрокинез - управление водой во всех возможных состояниях и возможность создавать ее из «ничего» (нужен контакт с минимальным количеством любой жидкости);
<br>Терракинез - контролирование земли и почвы, возможность вызова землетрясений;
<br><b>·</b> <i>Прозрение</i> — очень редкий дар. При прикосновению к человеку можно увидеть его прошлое или будущие планы;
<br><b>·</b> <i>Регенерация</i> — способность исцелять других людей от различных болезней, ран и прочих повреждений прикосновением. Требует высокой степени концентрации и больших затрат энергии. Чем выше уровень развития, тем более тяжелую травму и болезнь можно излечить;
<br><b>·</b> <i>Фотокинез</i> - пользователь способен создавать, изменять и манипулировать видимым светом, подразумевающим под собой свет, являющийся электромагнитным излучением, который способен видеть человек;
<br><b>·</b> <i>Артефактология</i> - дар создания различных артефактов. Требует от ведьмы довольно обширных знаний, усидчивости, кропотливости и терпения. Артефакторы обычно не являются сильными ведьмами и не способны открыто противостоять чьей-либо магии;
<br><b>·</b> <i>Мастерство рун</i> - способность создавать знаки, обладающие магической силой. Работает только при прикосновении ауры магии создающего, не использует его энергию, так как способна поглощать энергию из окружающего мира. Для того чтобы руна заработала, необходимо провести первичную активацию (на это способны только опытные артефакторы). Подобная активация требует от ведьмы больших усилий и не всегда получается, порой это довольно опасное занятие.
<br><b>·</b> <i>Магнитокинез</i> - создание и управление любых форм магнетизма, контроль магнитных полей и любых металлических предметов.
 
<br><br><b>Становление Верховной</b>
<br><b>·</b> Из всех претенденток, прошедших испытание Семью Чудесами, именно Верховная в конечном итоге выбирает ту, которая станет ее преемницей.
<br><b>·</b> Верховная сама готовит и обучает свою преемницу.
<br><b>·</b> В исключительных случаях, если Верховная не успевает это сделать, преемницу готовит Совет.
<br><b>·</b> При становлении новой Верховной она отнимают силы у своей предшественницы, у которой после этого могут начаться серьезные заболевания.
<br><b>·</b> Если прежняя Верховная умирает, новая чувствует огромный прилив сил.
<br><br><b>Накопление энергии</b>
<br>Заимствование энергии весьма тонкий процесс. Каждая ведьма носит с собой амулет, служащий сосудом для накопления такой энергии, чтобы в случае истощения собственных сил, отсутствия элементали магии, использовать его для собственного восстановления. Чаще всего используют следующие камни: турмалин (шерл), черный агат, обсидиан, серпентин (змеевик) или оникс. Чтобы не привлекать внимание, их обрамляют в украшения, такие как кольца или кулоны.

<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Общая информация о колдунах</div></center>
<br><b>·</b> Колдунами рождаются. Вероятность рождения колдуна крайне невысокая, а потому их намного меньше, чем других представителей магического мира.
<br><b>·</b> Колдуны – исключительно мальчики/мужчины, они стерильны и не могут давать потомство, рождаются в обычных семьях.
<br><b>·</b> На воспитание и обучение их забирают еще во младенчестве, на родителей накладывается заклинание забвения.
<br><b>·</b> Каждый колдун входит в Ковен, который возглавляет Магистр - как правило, самый древний и сильный. Совет при нем состоит из таких же могущественных и зрелых мужчин, но, конечно же, не равных по силе.
<br><b>·</b> Обучение будущих колдунов происходит в стенах Ковена в магическом мире, покинуть этот мир можно только после инициации, которая проводится в 21 год.
<br><b>·</b> Ученики чаще всего не стремятся покинуть Ковен, изучение магии вызывает у них больше интереса, чем мир людей.
<br><b>·</b> У каждого колдуна сильны его амбиции и чувство превосходства. Они ставят себя выше ведьм и считают, что те обязаны им подчиняться.
<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">МАГИЯ И СПОСОБНОСТИ КОЛДУНОВ</div></center>
<br><b>Магия крови</b> — техника управления красной жидкостью внутри животного или человека посредством магии. Также под магией крови подразумевается создание заклинаний и блокировки на основе собственной крови.
<br><br><i>Разновидности</i>:
<br><b>·</b> Покорение крови - сила, позволяющая управлять своей или чужой кровью. Тот, кто умеет управлять водой, может покорить и кровь.
<br><b>·</b> Остановка сердца - способность вызвать остановку сердца у других, тем самым убивая. Даже если сердце перезапустить, может случиться так, что из-за отсутствия кислорода будет повреждение мозга.
<br><b>·</b> Заключение магического контракта - обычно оформляется на бумаге, текст составляется магическими чернилами. В сделке рассматриваются обе стороны, иногда предусматривается ситуация неустройства контрактом. В некоторых случаях заключающие договор подписываются кровью. Встречаются также сделки, ограничивающиеся простым рукопожатием.
<br><i>Слабости</i>:
<br><b>·</b> Замок, созданный на магии крови, может открыть родственник создателя этого объекта.
<br><b>·</b> Магическое отрицание / Магическое разрушение.
<br><b>·</b> Может испортить пользователя или их кровь.
<br><b>·</b> Некоторые заклинания требуют определенной крови, например, типа, вида или конкретного человека.
<br><b>·</b> Может привести к потере крови.

<br><br><i>Другие способности</i>:
<br><b>·</b> Телекинез - способность воздействовать на предметы на расстоянии силой взгляда и мысленных сигналов. Колдун, владеющий телекинезом, может передвигать небольшие предметы на расстоянии.

<br><b>·</b> Телепатия - способность колдуна передавать свои мысли и чувства на расстоянии другому колдуну. Данная способность действует исключительно между магами крови.
<br><b>·</b> Поцелуй смерти - способность убить через поцелуй в губы. Через контакт губ жертва может сразу, или через некоторое время умереть (иногда для убийственного результата требуется несколько поцелуев).
<br><b>·</b> Умбракинез - манипуляции тьмой в большинстве случаев используются для того, чтобы погрузить все вокруг в непроницаемую тьму, также способность позволяет использовать темную энергию, изменяя ее форму и свойства по желанию, например, чтобы убрать весь окружающий свет или сделать тьму осязаемой. Одна из самых редких способностей, овладеть которой может даже не каждый взрослый колдун.

<br><i>Применение умбракинеза</i>:
<br><b>·</b> Создание/генерирование/увеличение/поглощение/изменение тьмы/тени для создания различных эффектов, изменения формы и интенсивности тьмы
<br><b>·</b> В зависимости от масштабов, может погрузить отдельную территорию во тьму.
<br><b>·</b> Создание абсолютной тьмы.
<br><b>·</b> Темный «туман».
<br><b>·</b> Поглощение света.
<br><b>·</b> Маскировка во тьме.
<br><b>·</b> Адаптация ко тьме/Ночное видение.
<br><b>·</b> Атака тьмой.
<br><b>·</b> Осязаемая тьма.
<br><b>·</b> Оживление/управление тьмой/тенью.
<br><b>·</b> Щупальца, цепи, нити из тьмы, создаваемые для атаки и связывания противника.

+3

2

Код:
<!--HTML-->
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Amatic+SC' rel='stylesheet' type='text/css'>
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=League+Script' rel='stylesheet' type='text/css'>
<center><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 27px; color: #686868; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Ковен</div></center>
<center><div style="width: 600px;height: 11px;background-color: #735b5775; font-family: calibri; font-size: 10px; text-transform: uppercase;line-height: 10px;color: #000000;letter-spacing: 3px;">"не лезть в то, в чем не разбираешься" - один из первых законов магии</div></center>
<center><br> Для каждой ведьмы или колдуна Ковен и Шабаш — это прежде всего семья, пусть и не кровная. Их место силы, знаний и защиты, и у каждого оно своё. Здесь они проводят большую часть своей жизни, изучают историю своего народа, а также учатся применять свои силы в обычной жизни. Ввиду непредсказуемости рождения детей и распределения магии - семейных Ковенов и Шабашей нет.</center>
<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Иерархия Ковена</div></center>
<br><b>·</b> Руководителем Ковена считается главный колдун – <b>Магистр.</b> Он сильнейший и старейший среди всех живущих магов, практически не покидает территории Ковена. В его обязанности входит проведении Инициации юных колдунов, а также поддержание равновесия магического мира. В его распоряжении находится самая большая библиотека когда-либо собранной информации о магическом мире. К особо ценным фолиантам так же необходимо получить личное разрешение главы или совета. Получение знаний является привилегией, которую нужно заслужить.
<br><b>·</b> Магистр избирается на общем собрании раз в 100 лет. Главе Ковена подчиняются абсолютно все его члены, - отказ является абсолютно не приемлемым. Правила иерархии в Ковене жесткие - неподчинение карается изгнанием, покушение на жизнь – смертью.
<br><b>·</b> В правлении Ковеном ему помогает <b>Совет</b>. Он состоит из 2-3 близких и верных главе Ковена колдунов, но не равных ему по силе. На пост выдвигаются исключительно главой. В их обязанности входит контроль главы, а также контроль стражей порталов. Совет имеет право лишить разрешения использовать магию ведьму или колдуна из-за методов, противоречащих принятым. Так же редко, но встречаются и те, кто по каким-либо причинам не проходят Инициацию, их дальнейшую судьбу так же решает Совет - накладывают заклинание забвения, либо применяют радикальные меры (свойственны только колдунам) – лишают жизни.
<br><b>·</b> <b> Члены ковена</b> - взрослые колдуны, прошедшие Инициацию в 21 год. В тот же день они присягают на верность главе, принимают на себя ответственность за сохранность мира магии в тайне от простых людей, а также контроля собственных сил перед Магистром и Советом, в частности. С момента прохождения Инициации колдуны  вступают в Ковен на правах равных и имеют свой голос, они обязаны участвовать в проведении ритуалов и собираться по общие собрания, если того требует глава Ковена. 

<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Шабаш</div></center>
<br><b>·</b> Обитель исключительно ведьм, ввиду многочисленности представителей, в отличии от колдунов. В каждом крупном городе есть свой Шабаш, они независимы друг от друга, однако Верховная практикует связывающие с остальными заклинания, чтобы в случае необходимости была возможность оповестить о возникшей угрозе или любой другой важной информации. Между собой Шабаши общаются через зазеркалье. Материал зеркал - обсидиан.
<br><b>·</b> Управляет шабашем сильнейшая в своём поколении ведьма – <b>Верховная</b>. Ее главной обязанностью является обучение молодых ведьм азам магии, помощь в раскрытии собственных сил, а также поддержание мира и благополучия Шабаша в городе, защищая его ценой своей жизни.
<br><b>·</b> Основные знания, ритуалы каждый Шабаш заносит в свою Книгу Таинств. По истечении обучения ведьмы получают свой личный гримуар и имеют право пользоваться книгой, но под присмотром Верховной. Действующие члены шабаша участвуют в составлении ритуалов и могут самостоятельно вносить записи в книгу. 
<br><b>·</b> Шабаш представляет собой закрытое учреждение, чаще - пансионат для девочек. Пансионат располагается в черте города, но удален от шумной его части. Имеет в своем распоряжении участок леса и озеро. На территории располагается небольшая теплица и тренировочный корт. На всю территорию наложено скрывающее заклинание.
<br><b>·</b> В пансионат попадают, окончив среднюю школу. Обучение длится 6 лет, все это время ведьмы живут на территории пансионата, проходят обучение старшей школы, а также обучаются ведьмовскому искусству. Всю ответственность за них несет Верховная.
<br><b>·</b> После прохождения Инициации ведьмы имею возможность покидать Шабаш в любое время, их обучение становится более профильным, соответствующее их личной стихии или специализации. 
<br><b>·</b> Форма обучения: лекции.
<br><b>·</b> Общие занятия проводят для всех ведьм по артефактологии, рунам и зельям.
<br><b>·</b> Узкими специализациями считаются владение стихиями природы. Возможно наставничество.
<br><b>·</b> Живут девушки в комнате по 2 человека на протяжении 6 лет. Специализация не имеет значения. 
<br><b>·</b> Два раза в год девушки имеют возможность покинут пансионат на более длительное время и вернуться к своим семьям (2 недели на Рождество, и 3 недели летом). В обычное время покидать пансионат разрешается после окончания занятий.

<br>Ведьмы более лояльны к другим представительницам своего ремесла, нежели колдуны, поэтому они могут принять в свой Шабаш уже взрослых персон, но с соблюдением условий: они отрекаются от своего Шабаша, проходят обряд вступления и присягают на верность Верховной, тем самым получая защиту и покровительство.
<br>Так же встречаются и одиночки - представители расы, которые по каким-либо причинам существуют вне ковенов. Они, как правило, намного слабее и менее искусны в своих чарах.

<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">Магический мир «завесы»</div></center>

<br><b>·</b> Существует два мира – мир людей и параллельный ему магический мир.
<br><b>·</b> <b> Ковен</b> Колдунов располагается на территории современного Будапешта (Венгрия) подальше от людских глаз, скрытый в лесах, расположенный у подножья гор. <i>Завеса</i> – заклинание-купол, защищающий территорию Ковена от посторонних. Пройти завесу может только колдун или ведьма, используя портал, он активируется исключительно для магов, и в том случае, если есть разрешение со стороны Ковена. Погода поддерживается при помощи магии и практически не меняется в течении года, температура держится в пределах +17; +20 градусов.
<br><b>·</b> Магический мир, принадлежащий Ковену колдунов, похож на обычный, но лишен привычной цивилизации. Обитель Ковена – средневековый замок, с небольшой прилегающей территорией. Как правило, он имеет несколько комнат, обеденную, библиотеку, кабинет Верховного и зал Советов, а также небольшую лабораторию. Неподалеку от замка есть тренировочная площадка, а также место наивысшей силы (алтарь) и территория проведения Инициации. 

<center><br><div style="font-family: oranienbaum; font-size: 14px; color: #514444; padding-bottom: 3px; line-height: 28px; text-transform: uppercase; font-weight: bold; letter-spacing: 0.4px;">После Инициации</div></center>

<br>Дальнейшая занятость является индивидуальной для ведьмы и колдуна, и соответствует укладу жизни ковена и шабаша, а также взглядам их глав. Колдуны остаются на территории Ковена и не особо стремятся вернуться в мир людей, посвящая свою жизнь знаниям и удовлетворению собственных амбиций. Ведьмы же, напротив, имеют больше свободы: им не запрещено вернуться к обычной жизни и работе, но нередко, они открывают свои лавочки и применяют свои знания на благо людей: создают простые защитные амулеты и артефакты, зелья и настойки, читают будущее по картам таро.
<br><br> Некоторые предметы могут усиливать способности ведьм и магов или помогать им:
<br><b>·</b> Свечи ― используются для усиления заклинаний.
<br><b>·</b> Гримуары ― личная книга каждого колдуна или ведьмы, в которую вносятся рецептов зелий, описание ритуалов и заклинаний.
<br><b>·</b> Травы, камни ― используются ведьмами в качестве ингредиентов для зелий и талисманов.
<br><b>·</b> Амулеты ― усиливают способности ведьм, помогают им выполнять пассивные заклинания на постоянной основе во время ношения.
<br><b>·</b> Атам— магический ритуальный нож. Главная функция — управление энергией и её накопление. Символ Огня.
<br><b>·</b> Маятник - небольшой кулон (материалом может служить камень или металл). Используется для поиска.
<br><b>·</b> Пентакль – это плоский диск, на одной стороне которого изображена пентаграмма (пятиконечная звезда), он является символом Земли.
<br><b>·</b> Курильница – иногда используется в заклинаниях или при освящении, когда ведьма проносит предмет сквозь дым благовоний, чтобы привлечь энергию Воздуха.
<br><b>·</b> Кубок – незаменимый атрибут для колдовства. С давних времен маги использовали сакральные чаши во время проведения ритуалов. Кубки, покрытые магическими символами, помогают предвидеть будущее, преобразовывают реальность. Символ Воды.

+3


Вы здесь » Alberta: invisible frontier » Путеводитель Калгари » Ведьмы и колдуны


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно